miércoles, 26 de septiembre de 2007
Verificación sobre temas teóricos y prácticos
1°] Describa y explique: un ejemplo de escritura o base de datos colaborativa en la web producida por una comunidad de usuarios.
2°] Describa y explique: diferencias entre los weblogs de primera generación (de 1998-99) con los actuales.
3°] Defina y conceptué: las acciones de captura, manipulación, almacenamiento y distribución de información que proponen los nuevos medios.
4°] Describa y analice desde el concepto de interacción (Manovich) el sitio http://sodaplay.com/creators/soda/items/constructor de la bibliografía de la cátedra.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.
(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )
martes, 25 de septiembre de 2007
DESARROLLO
Esto nos lleva hacia una Ciudad Global, entendida como “una red de nudos urbanos de distinto nivel y con distintas funciones, que se extiende en todo el planeta y que funciona como centro de intercambio de la información.
Estas ciudades impersonales se ven surcadas por el anonimato y la carencia del contacto humano.
La comunicación se produce en tiempo real, entrando en juego la interactividad.
Una base de datos es una colección de datos -organizada y constituida- entre ellos existe una similitud y están almacenados con criterios indistintamente de los programas que los utilizan.
Las Comunidades Virtuales se desarrollan en un nuevo espacio en el que no hay fronteras y donde se acortan distancias geográficas y temporales. Si se reflexiona, las Comunidades Virtuales han comenzado su fase, impulsando el trabajo colaborativo.
Así por ejemplo al publicar un aviso o una noticia importante en la Web o en otro lugar de publicidad que le sirva a otros usuarios que naveguen en ese sitio podemos decir que estamos en presencia de una base de datos colaborativa producida por una comunidad de usuarios.
2)- En 1998 Jessy James Garrett arma un listado de links que Cameron Barrett publica on line. Esto genera el formato del weblog. Así los links que van a la derecha se convierten en un elemento definitivo del formato.
En 1999, Lemonyellow.com, un weblog mantenido por un estudiante de Diseño de software de Austin, sentaría el modelo de todos los weblogs del futuro.
Los weblogs de primera generación eran difíciles de detectar y de categorizar, su construcción era funcional y minimalista y los conceptos de diseño poco resonaban entonces.
Con la aparición de Mosaico se revoluciona la navegación exclusivamente textual
Eran actualizados a diario, dando un testimonio en tiempo real de sus rutinas de navegación, variando con sitios de interés general, juegos y comentarios personales.
El hecho más relevante, da lugar en febrero de 2002, donde la componía Blogger, generaba una gran conglomeración de publicaciones de tipo weblog, cambiando así definitivamente la experiencia de ser autor en tiempos de Internet.
Smales inventa Pitas, una herramienta que permite a cualquiera crear un weblog con el lenguaje y los formatos que se usan hoy. Aparecen los directorios e índices.
Hoy los weblogs son de acceso masivo, categorizados, organizados y de fácil acceso. Simplificados en aspectos de suavidad y funcionalidad. Dando libertad para su diseño que suministra parte del soporte generador de la interacción.
3)- la comprensión popular de los nuevos medios de comunicación se identifican con el uso del ordenador para la distribución y exhibición, más que con la producción. En consecuencia los textos distribuidos por ordenador se consideran nuevos medios, mientras los que se distribuyen en papel no.
La revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación y abarca la captación, la manipulación, el almacenamiento y su distribución.
En la selección los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricos ricamente separados, la tecnología informática y la mediática. Con el tiempo se crea un moderno ordenador digital que efectúa cálculos más eficaces con datos numéricos.
Con respecto a la obtención de la información, esta puede descargarse y bajarse mediante innumerables programas y medios. Como lo son Google, Ares, etc.
A partir de la digitalización de la información, donde el soporte de la información esta en la computara, podemos efectuar sobre la misma cambios, es decir manipularla.
La traducción de todos loe medios actuales en datos numéricos a los que se accede por medio de los ordenadores. Y el resultado son los nuevos medios: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, etc.
Con respecto a la distribución de la información, actualmente se dan innumerables medios de hacerlo. Por ejemplo, los weblogs, en ellos se publica información a la que cualquiera puede acceder. Por otro lado esta desde luego la televisión, la radio, pero el medio mas utilizado es la Web, Internet, en el ciberespacio se puede navegar y encontrar información acerca de todo, de distintas fuentes, en distintos idiomas, con diferentes formatos, y temas iguales enfocados de distintos puntos de vista. También la información puede ser compartida mediante sitios que trabajan con usuarios que interactúan con otros en tiempo real.
De esta manera se manifiestan las innumerables posibilidades que, gracias a los avances tecnológicos, tenemos para trabajar con la informaron que día a día surge, y con la cual debemos interactuar.
4)- los nuevos medios son interactivos, ya que el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En este proceso se puede elegir que elementos mostrar, o que rutas seguir. De esta manera se genera una obra única donde el usuario se convierte en coautor de cada obra a la que accede, sin necesidad de ser un profesional, puede modificar y diseñar cada sitio a su manera.
En lo que respecta a los medios que se basan en el ordenador, este concepto es tautológico. La interfaz de usuario es interactiva por definición, ya que difieren de las primeras interfases, en que nos dan la posibilidad de registrar el ordenador en tiempo real, variando la información que se advierte en la pantalla.
El sitio propuesto de la bibliografía de la cátedra, http://sodaplay.com/creators/soda/items/constructor, permite que cada usuario que acceda a el pueda modificar la informacion que en la pantalla reside, pueda manipularla a su gusto, para asi, como habiamos dicho anteriormente pueda crear una obra unica.
Si bien es facil dar cuenta de las distintas estructuras interactivas que se utilizan en los nuevos medios, resulta arduo emprender desde la teoria las experiencias que tiene el usuario de ellas.
El autor pone su punto de interés en la constitución que necesita hacer el usuario al entrar en este sitio y al navegar por el, para así cautivar su atención, logrando así que nos centralicemos en diferente partes del modelo, como si nos pautara puntos en los cuales posesionar nuestra atención en su página, muchos con la misma funcionalidad, insistiendo en la participación indirecta.
5)-
martes, 18 de septiembre de 2007
conclusion
Internet y las computadoras desempeñan, en la vida de cada habitante del planeta, un rol significativo. Esto es asi ya que en cada oficina de trabajo ay una computadora e internet, tambien la mayoria de las personas posee en sus casas una Pc y acceso al mundo cibernetico.
La tecnologia ah avanzado de una manera realmente con el pasar del tiempo, dia a dia crece la capacidad de esta de realizar cada ves mas cosas.
Las interfases conforman de esta manera una forma de demostrar el gran avance de la tecnologia, ya que puede observarse como una persona facilmente puede entrar a la web y utilizarla.
jueves, 13 de septiembre de 2007
El proceso de desarrollo de interfaces
El diseño repetido de interfaces es un proceso independiente de la/s técnica/s utilizada/s para llevarlo a cabo.
Actualmente, el proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles:
1.Diseño
2.Implementación
3.Medición
4.Evaluación
martes, 11 de septiembre de 2007
¿Qué es el diseño de interfaces?
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad,entendiendo a esta como un sistema o herramienta, como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado. está dado por tres factores:
1. Una persona.
2. Una tarea.
3. Un contexto
domingo, 9 de septiembre de 2007
¿Por qué es importante la interfaz de usuario?
La mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas e ignoradas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
Supongamos que se inventa una cápsula transparente que nos permita viajar a cualquier parte del mundo casi instantáneamente. Esta cápsula se encoge hasta entrar en un bolsillo y casi no pesa. Usa energía solar y no libera contaminantes. El Gobierno le da una a cada habitante del país debido a la disminución de costos del régimen de transporte y las arreglan gratis si se dañan. La cápsula tiene también, una tasa de incidentes 100 veces menor a la de los vuelos en avión. Es casi perfecta.
El único inconveniente de nuestra cápsula casi ideal es que, simplemente, no podemos usarla.
El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inservibles si no podemos interactuar con ellos.
Ahora, piense en todas las aplicaciones y los espacios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación deriva de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.
En este período, la humanidad está creando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio idioma y una alta rapidez de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedial.
Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje incorporado, juegan entonces un papel más significativo aún que el que han tenido hasta ahora, en aplicaciones habituales debido a la diferencia de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos agentes están modificandose.
El mundo digital genera "espacios" (programas, paginas, y los mas usados, los video juegos) que por la cantidad de detalles, de situaciones, de lugares, de efectos, el usuario puede sentir que todas esa sucecion de imagenes, efectos,etc. llamados "espacios" virtuales son reales.
sábado, 8 de septiembre de 2007
jueves, 6 de septiembre de 2007
¿Qué es una interfaz de usuario?
sabiendo que una interfaz es una intercomunicacion para hacer compatibles dos equipos con caracteristicas o funciones diferentes, tanto por lo que se refiere al tipo, numero y mision de los circuitos como al tipo y forma de las señales que estos circuitos intercambian.
Cuando se usa una herramienta, o se accede e interactúa con un sistema, se produce una relación entre uno mismo y el objeto de la interacción.
Por ejemplo, en un auto esa relación se establece mediante el tablero y los pedales. En un ascensor, los botones. En una computadora (no un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
Esta relación nos da cuenta de qué acciones son posibles, cual es el estado del objeto y los cambios efectuados, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta.
Esa relación, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
Si hablamos de productos informáticos, la interfaz no es solamente el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y asi comienza su experiencia.
martes, 28 de agosto de 2007
¿Qué son las Interfases Inmersivas?
Las ventajas de poder utilizarlas es el poder acceder a espacios inaccesibles o con riesgo, y modificar los eventos que ahí ocurren. Por ejemplo poder recorrer libremente ambientes arquitectónicos ya desaparecidos. Diseñar edificios, casas, u otros objetos, teniendo una proyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a la construcción real. En estos ambientes virtuales se pueden generar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respecto a el, permitiendo fallas, lo que en una simulación real seria peligroso y costoso.
Una interfaz es el medio por el cual el usuario puede interactuar con los contenidos de un programa y con un fuerte impacto en la percepción, cualquier medio que permite la conexión entre si de dos procesos diferentes con un único fin común.
El lugar que se aprecia en la fotografia fue enteramente creado en una computadora por un artista. ¿parece real no es cierto? bueno esta es una de las tantas realidades virtuales que pueden crearse. Asi como se pudo hacer este hermosisimo paisaje pueden crearse muchas "realidades" mas. Ejemplos claros y actuales son los inumerables juegos de video que transitan por la juventud hoy en dia, estos juegos crean un ambiente propicio que hace ke los jugadores sientan que realmente son parte de este espacio vistual.